(一)相关定义
1、网民:中国互联网络信息中心(CNNIC)对网民的定义为:平均每周使用互联网至少1小时的6周岁以上中国公民。
2、网站:指有独立域名的web站点,其中包括CN和通用顶级域名(gTLD)下的web站点。此处的独立域名指的是每个域名最多只对应一个网站“WWW.+域名”。
3、上网计算机:指至少有1人通过该台计算机连入互联网络。
(二)中国互联网用户的增长
截止到2007年12月30日,中国网民人数达到21000万人,比2006年同比增加了8700万人,增长率为70.7%,同1997年10月第一次调查的62万网民人手相比,现在网民人数已是当初的338.7倍,可以看出中国的网民发展走势良好。
中国网民总数的快速增长已被世界所瞩目,但21000万网民在中国13亿的总人口中仅占16.15%。这说明尽管中国的网民总数大,但互联网的普及程度目前还很低,未来的发展空间比较大。
(三)中国网络游戏用户数
中国网民2.1亿,玩网络游戏的达4167万。
1、CNNIC发布的第二十一次中国互联网份调查报告显示。中国网民2.1亿,世界排名第二。
仅次于美国的2.15亿。预计2008年的某个时间将上升为世界排名第一。
2、国内前七类网络应用的使用率排序依次是:网络音乐(86.6%)>即时通信(81.4%)>网络影视(76.9%)>网络新闻(73.6%)>搜索引擎(72.4%)>网络游戏(59.3%)>电子邮件(56.5%)。
3、网络游戏网民达4167万。
(四)中国互联网用户数的构成
从05年同期的12300万网民到现在的12300万网民,网民人数持续增长。随着互联网在中国的发展和普及,网民的特征结构也发生了相应的变化。深入 分析 、了解网民的特征结构,探求其变化趋势和规律,可以较好的把握住“谁在使用互联网”这一问题,从而更深入的理解互联网在中国的发展状况。
1、网民性别
本次调查结果显示,男性网民占58.8%,女性网民占41.2%(如图5.17所示)。男性依然占据网民主体。从普及率的角度来看,男性网民占中国男性总人口的10.7%,女性网民占女性总人口的8.0%。互联网在男性中的普及程度仍然要高于女性。
与去年同期相比,男女网民所占比例略有变化。男性网民占全体网民的比例从59.6%下降为58.8%;女性网民所占的比例上升为41.2%。截止到2006年,中国男性网民7232万人,与去年同期相比增加了1093万人,增长率为17.8%;女性网民5068万人,与去年同期相比增加907万人,增长率为21.8%。在这一年女性网民的增长速度明显高于男性网民。
2、网民婚姻状况
本次调查结果显示,未婚网民占55.1%,已婚网民占44.9%。未婚者目前仍然是中国网民的主体。
与05年同期相比,已婚网民所占比例增长了3.9个百分点,未婚网民所占比例相应有所下降。从绝对数看,已婚网民增加了1300万人,达到5523万人,增长率为30.8%;未婚网民增加了700万人,达到6777万人,增长率为11.5%。在这一年已婚网民的增长速度要远远高于未婚网民。
3、网民年龄
本次调查结果显示,网民中18~24岁的年轻人所占比例最高,达到38.9%,其次是25~30岁的网民(18.4%)和18岁以下的网民(14.9%),31~35岁的网民占到10.1%,35岁以上的网民所占比例都比较低,36~40岁的占到7.5%,41~50岁的为7.0%,还有3.2%的网民在50岁以上。35岁及以下的网民占82.3%,35岁以上的网民占17.7%,网民在年龄结构上仍然呈现低龄化的态势。
历次调查结果都显示,网民中18~24岁的年轻人最多,远远高于其他年龄段的网民而占据绝对优势。与去年同期相比,18~24岁的网民所占比例上升1.2个百分点,25~30岁的网民所占比例上升1.0个百分点,36~40岁的网民所占比例上升0.2个百分点,18岁以下的网民所占比例下降0.9个百分点,31~35岁的网民所占比例下降0.3个百分点,其他年龄段网民所占比例全部下降;从绝对数看,18~24岁的网民人数增长902万人,25~30岁的网民人数增长471万人,18岁以下的网民人数增长206万人,31~35岁的网民人数增长171万人,36~40岁的网民人数增长171万人,41~50岁的网民人数增长99万人,51~60岁的网民人数下降14万人,60岁以上的网民人数下降5万人,属于误差范围内的正常波动。35岁及以下的网民达到了10123万人,与去年同期相比增加了1749万人,增长率为20.9%;35岁以上的网民达到2177万人,与去年同期相比增加了251万人,增长率为13.0%。年轻网民依然是中国网民的主力军。
4、网民文化程度
调查结果显示,网民中文化程度为高中(中专)的比例最高,达到31.6%,其次是本科(24.7%)和大专(23.0%)。文化程度为本科及以上的网民比例为27.6%,文化程度为本科以下的网民比例达到了72.4%。可见,文化程度为本科以下的网民仍然占据大多数。
从不同文化程度网民的普及率上看,大专及以上学历的网民的普及率达到91.5%,比半年前高出6.7个百分点。其他文化程度网民的普及率也均有所上升,互联网在不同文化层面上得到进一步发展和普及。
与05年同期相比,文化程度为大学本科以下的网民所占比例略有增加,达到72.4%。从绝对数看,文化程度为大学本科以下的网民增加了1582万人,达到8905万人,增长率为21.6%;文化程度为大学本科及以上的网民增加了418万人,达到3395万人,增长率为14.0%。文化程度为大学本科以下的网民在这一年内的增长速度要高于文化程度为大学本科及以上的网民。
5、网民个人月收入
(1)家庭网民个人月收入
调查结果显示,个人月收入在500元以下(包括无收入)的家庭网民所占比例最高,达到34.3%,其次是月收入为501~1,000元和1,001~1,500元的网民(比例分别为15.9%、15.8%),12.0%的网民个人月收入在1,501~2,000元,个人月收入在2,000元以上的网民所占比例为22.0%。低收入网民仍然占据主体。
与去年同期相比,个人月收入2,000元及以下的网民所占比例减少了2.1个百分点,为78.0%。从绝对数看,个人月收入2,000元及以下的网民从8250万人增加到9594万人,增长率为16.3%;个人月收入2,000元以上的网民从2050万人增加到2706万人,增长率为32.0%。
(2)高校在校学生用户个人月收入
本次调查结果显示,个人月收入在500元以下(包括无收入)的高校在校学生网民所占比例最高,为48.5%,个人月收入在501~1,000元的高校在校学生网民所占比例为44.6%,收入在1,000元以上的高校在校学生网民所占比例不到10%。这说明,收入并不是影响高校在校学生是否上网的主要因素。
6、网民职业
调查结果显示,网民中学生所占比例最多,达到了36.2%,其次是企业单位工作人员,占总数的28.9%,排在其后的是学校教师及行政人员,所占比例为7.4%,国家机关、党群组织工作人员所占比例为6.2%,事业单位工作人员所占比例为5.6%,自由职业者所占比例为5.3%,其他职业的网民所占比例都比较小。
综上所述,目前中国的网民仍然以男性、未婚者、35岁及以下的年轻人为主体,但与去年同期相比,女性网民的比例、已婚者网民的比例、35岁以下网民的比例都有所上升;文化程度为本科以下的仍然占据网民的大多数,与去年同期相比,这一比例略有上升;从网民个人月收入来看,个人月收入在2000元以上的网民所占比例较低。学生仍然比其他职业的人要多,并且在网民总体中所占比例在上升。
(六)虚拟物品交易
伴随着我国网络游戏市场从萌芽到初步形成到洗牌乃至稳定,网游中的虚拟财产交易也在随着整个市场同时形成和发展着。越来越多人拥有虚拟财产并进行相关的财产活动,国内互联网虚拟货币市场规模几十亿元,而这个市场还在以每年20%以上的速度增长,毫无疑问成为了一个巨大的需求市场。参与现实货币交易的兑换平台也如雨后春笋,开始蓬勃发展。
经历了几年的洗练,中国国内的网游虚拟交易市场从开始的小作坊小产值到现在的初具规模和规范化,可以说是在市场的优胜劣汰中慢慢的成长了起来,但是,目前的整个形式对于整个虚拟交易市场来说不容乐观。
第一大危机:政府部分——加大管制
网络犯罪猖獗与虚拟货币等问题,日渐引起相关政府部门的重视。对于国内的虚拟交易,国家政府相关机构目前表现出来的态度都基本是属于反对方。央行反洗钱局局长刘连舸认为,打击虚拟货币洗钱是2007年工作重点之一,“也是这次《反洗钱法》的一个要点”。文化部文化市场司副司长庹祖海也在公开场合表示,国家应该立法禁止虚拟财产交易,近期网络游戏中发生的、由虚拟交易引发的非法敛财,已经引起政府的高度关注。他认为,国家应该立法禁止虚拟财产交易。也就是说,至少目前在政府方面来说,并不赞成和支持网游虚拟交易,这一方面是因为目前虚拟交易带来的种种不良问题,另一方面是国家对此立法的不完善,还有就是缺少适当的管理措施。
第二大危机:游戏厂商——忍痛围剿
虚拟交易对于游戏厂商来说,无疑是游戏盈利的另一把宝剑,但同时也是一个暗藏的地雷,随时可能会带来伤害。作为游戏运营商,掌握着游戏技术的核心管理,但是在目前法律缺位的前提下,要扼制盗号以及其他虚拟交易恶性问题的发生,更多的是只有靠游戏运营商采用技术手段,才能有效减少这种情况的发生。但是事实上游戏运营商在这方面还未将虚拟交易的安全保护放到一个恰当的高度上去,原因是由于司法目前对该领域的案件还处于摸索阶段,甚至有些地方法院将此类案件划入暂时不予受理的范围,玩家诉讼的结果往往是十诉九输,那自然作为运营商来说也懒得为这些虚拟交易的良性发展进行更多的 规划 和治理。出现虚拟物品被盗或者账号被盗的情况下,运营商往往会采取封账号和虚拟物品的方式来杀一儆百。这在一定程度上也给国内的虚拟交易带来了一定的负面影响。为打击日益猖獗的网络盗窃,1月8日,网易、盛大、九城、金山、腾讯公司五家互联网企业联合发表声明,表示将联合采取行动,以维护游戏产业的健康发展,同时他们还强烈要求国家有关部门加快立法保护虚拟财产。但是,这种声明仍然是治标不治本,受巨大利益的驱使,由多个环节构成的网络盗窃产业链已经形成,这不仅使游戏虚拟交易中出现的各种问题不断加剧和复杂化,而且带来了严重的社会问题。
第三大危机:职业玩家——忍辱负重
网络游戏虚拟交易市场在国外被称为是网络游戏第二市场,现在已经接近网络游戏第一市场的规模,但是国内的虚拟物品交易市场秩序十分混乱,市场发育不成熟,个别虚拟交易平台依靠倒卖盗号、外挂来牟取暴利,造成
行业
诚信下降。也正因为如此,虚拟交易工作室的处境十分艰难,一方面要保证自身的利益,另一方面又要处处小心,可谓是举步维艰。目前国内的工作室基本是选择一些国际大作,在国外的服务器上进行虚拟物品和虚拟货币的前期储备。因为对于他们来说,一个中国IP往往会导致被封号或者在游戏中被别人看不起。这是由于国人在虚拟交易问题上的一些恶性事件给其他国家人民造成的一个普遍的印象和影响,也因为如此,很多工作室在别国服务器中甚至都不敢说自己是中国人。我国的邻邦韩国是一个以数字内容产业作为重点产业进行扶持的国家,相对我国而言网络游戏监管和立法更为完善。韩国国会在近日通过了《游戏产业振兴法修正案》将禁止韩国国内的网络游戏虚拟物品交易,这引起了我们政府的注意,也无形中给各虚拟交易工作室带来了巨大的阴影。如果中国类似的法制法规也建立,无疑将给这些工作室带来灭顶之灾。
第四大危机:游戏玩家——提心吊胆
据记有关部门统计,2006年中国虚拟商品的交易总额度达到了70亿元,其中网络游戏的虚拟装备交易额就高达40亿元。游戏产业规模预计2010年将达到143亿元,根据网络游戏虚拟物品交易规模约为网络游戏市场规模的40%左右的比例进行推算,2007年网络游戏虚拟物品交易规模在60亿元以上,该种交易规模已完全形成产业,并且由该产业而催生出包括虚拟物品的生产、批发、零售的各个产业链。而玩家是这个产业链中的利益驱动者和受益者,也是最弱势的一个群体。
目前大多数玩家主要通过几大途径进行虚拟物品交易,
1、与游戏内的玩家谈妥交易价格和支付方式后直接进行虚拟物品交易;
2、与专门收购虚拟物品交易平台(经销型平台)进行交易;
3、通过发布虚拟物品交易信息的平台(集市型平台)与卖家进行交易。但无论通过何种途径,虚拟物品的交付是必需在网络游戏中完成的。
而进行交易的虚拟物品的主要为玩家正当持有、非法复制及盗号取得这三种来源。可以说玩家的需求是虚拟交易市场形成、发展、繁荣乃至出现非法虚拟交易的源头。所谓有需求才会有市场,玩家对虚拟物品的需求促成了这个市场的形成,也促使了虚拟交易的市场产生了诸多的变化以适应需求。现在虚拟财产交易已经形成一个产业链,然而,有统计表明,73.6%的网民有过虚拟物品被盗经历,甚至有非法网站公开出售“木马病毒生成器”,声称可轻松窃取网络游戏账号、密码等。在一些交易网站上,游戏中的虚拟货币被用让人吃惊的低价出售,但这些游戏币中的部分来路不明,或者是低价收购的或者是打游戏赚的,要么是“黑”(指盗号或利用程序BUG获得)来的。此外,网民交易虚拟物品时也经常遭到欺骗,给虚拟财产交易带来更多阴影。
综观2008年之前的国内游戏虚拟物品交易,今后的发展形式并不乐观。一味的禁止并不能解决目前这个市场的问题,相反使市场发生了更多想不到的连锁反应。我们也不能完全的照搬或者效仿其他国家的法律法规以及一些制度,因为毕竟国情不同,环境不同。政府还是要从国内市场的实际情况入手,建立适当的游戏虚拟交易制度,从法律上给予正当交易以保护,也给违法者以严惩。游戏运营商则要利用好法律法规,加强自己的安全保护义务。国内的虚拟交易工作室则要规范第三方交易平台,并且要加强和运营商之间的合作,在政府的监管措施下进行良性循环,和玩家之间进行正当有效的虚拟物品交易。也就是说,游戏虚拟交易这个产业链中的各方都应当一个合理化的基础上来进行调整和规范,才能够把网络游戏产业中的网络游戏虚拟物品交易真正做到安全、有效、合理化。
(七)网络游戏对相关 行业 的影响和贡献
中国网络游戏产业2007年发展迅猛,为电信、IT、出版和媒体等 行业 带来销售收入464.5亿元,远远超过网游产业自身105.7亿元的销售收入。
这是近日发布的《2007年度中国游戏产业调查报告》透露的信息。这份报告是中国出版工作者协会游戏工作委员会和国际数据公司(IDC)联合开展调查活动,面向社会各界发布的年度中国游戏产业报告,是中国游戏产业权威的年度调查报告。
报告显示,2007年,在网络游戏的带动下,电信业务由此直接产生的收入高达299.2亿元,是网游市场实际销售收入的2.8倍;IT 行业 由此产生的直接收入达114.4亿元,主要来源是网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等;出版和媒体 行业 由此产生的直接收入达到50.9亿元,主要来源是和网游相关的杂志和书籍。
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