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    网络游戏产业链剖析(网络游戏项目市场投资(2018可研报告节选))(可行性市场分析)

    可研报告2018-10-17 09:56:19来源:

    一、网络游戏产业链介绍

    由于网络游戏产业在中国还是一个新兴的 行业 ,对它的整体统计模型还需要进一步的 研究 ,但网络游戏作为产业的已经成为事实,对产业链的 研究 就成为了理所当然的了。

    按照上述对游戏产业链的定义,笔者认为,现在人们大大低估了网络游戏产业的规模和影响。

    根据 市场 研究 机构赛迪提供的数据表明,2000年,中国的网络游戏市场只有460万美元的规模;仅仅一年之后,这个数字就增加了7倍,至3440万;据估计,今年,这个市场就将突破1亿美元,增长率近200%。对于网络游戏产业的朝阳前景,基本没有异议。值得指出的是,上述统计中,对于网络游戏产业市场规模的预期,只是直接计算的游戏软件的产值,并没有将产业链的效益计算在内,而这块的规模远远大于游戏软件本身。

    仅仅从网络游戏涉及的生产商、运营商、电信商、发行渠道商获得巨额利润 分析 。网络游戏开发商收取版权交易费和后期的更新开发维护提成;运营商,架设网络平台、提供服务,向发行渠道商分销售利润;电信通过提供网络平台获利;发行渠道商,通过庞大的销售网络、有效的市场营销,向最终消费者收钱。根据资料,一个10万人同时在线的网络游戏,每月可以为电信贡献2到3亿元人民币的收入。如果一个网络游戏的平均寿命在18个月左右,假设平均10万人在线,网络游戏运营商一年收入就可达1亿元。如电信部门每年从游戏得到的收入不少于50亿元,全国网络游戏一年需要的服务器总量超过3000台。加上游戏软件、安全软件、网吧市场、游戏分销、网上支付等 行业 可观的效益,以及文化产品——书刊、广告、纪念品、玩偶、漫画、影视、服装、知识产权保护等,整个游戏产业链的总产值将在每年200亿元人民币以上。

    因此,我们可以认为,经过短短几年的发展,网络游戏产业链已经在中国形成,它将对国民经济和社会发展产生积极的重要作用,对此应该引起高度重视。

    游戏产业既是文化密集型 行业 ,又是技术密集型 行业 ,作为一个产业链,它的外延包括:文化生产过程——创意策划、艺术设计、书刊出版、影视产品、服装、玩具等;信息产业部门——计算机软件、硬件、网络设备、电信运营以及相关的生产销售环节;文化市场环节——网吧市场、游戏产品的销售、知识产权保护、消费者权益保护、游戏主题公园的娱乐项目等。

    归纳起来,网络游戏产业链的其特点是:

    A、是一个朝阳产业链,具有强大的活力。从技术到从业人员普遍较为年轻,市场手段多样而创新性强是主要特征。

    B、产业链并非基本产业,对消费者的消费水准要求远比一般产业高,属于高附加价值产业。对于市场需求的牵引能力很强。

    C、不断进行同周边产业的联系和融合,其产业边界还在变化之中。

    D、产业发展蓬勃发展,市场规模的扩展呈现几何上升趋势,所以吸引大量尖端企业进入,市场竞争的激烈程度与日俱增。市场运作是否得宜,关系到企业的生死存亡。

    E、伴随中国经济实力的增强,网络游戏产业在中国的迅速发展已经不再遥远,届时将对中国经济、产业结构等诸多方面产生难以估量的影响。

    二、网络游戏开发

    游戏是一个文化密集型的产品,有很强的文化产业特征。

    首先,游戏的策划方案就是一部电影或戏剧的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景 规划 、人工智能、硬件配备、市场评估等。甚至在RPG游戏中还必须用三维坐标系统来定位:艺术性(Z轴)、故事性(Y轴)、交互性(X轴)。同时由于还必须考虑游戏的情感世界,运造游戏独有的虚拟情境,以及普遍存在的焦虑产生及释放过程等,使游戏内容表现了强烈的民族性,事实上中国与外国游戏有着很大的文化差异,这一点可以从各国的游戏上看出来。

    其次,设计开发人员应该是具有技术素养的艺术家和具有艺术趣味的技术人员。前者用准确的语言、文字、图像和音乐等形式表达出来。后者能将各种艺术形式表述最终效果反推、翻译成软件工程计划书、各种设计文档直至程序代码和数据文件,并用严谨的工程技术手段实现整个游戏设计。这两类人的沟通和合作是创造出游戏产品的前提。

    在上述过程中运用的基本元素图像、声音、画面、游戏性和故事集中融为一体,涉及多种文化艺术手段,表现了文化密集的特色,也许正是由于这种原因,有人将游戏称为“第九艺术”,并正在成为文化产业的核心。

    计算机技术的发展为游戏的不断发展创造了极佳的环境。同时,游戏又为计算机技术的突飞猛进、操作平台推陈出新提供了实验场。可以说,当今世界上的顶尖计算机科技都是与游戏开发相拌而生。

    游戏与计算机技术的相互促进是由于市场的竞争使计算机技术与游戏的发展终于渐成一体,人们可以明显感觉到越来越多支持游戏的计算机周边设备如雨后春笋般涌现出来,而游戏在这些技术平台的支持下也越发豪华、瑰丽,两者相互促进、相得益彰。

    三、网络游戏推广

    网络游戏已经不再仅仅只是欣欣向荣的新兴产业,随着产业的飞速发展,网络游戏已经和影视、音像一样,演变为一种全新的互动娱乐文化。成功的代言人选拔,一方面可以让更多的人了解并参与到游戏,另一方面,也能够为所有梦想展示自己的年轻人提供一个舞台。

    网络游戏现在有4000多万的玩家群体,已经接近于传统的电视、音像等用户数量,我们希望通过我们的努力,打造出属于自己游戏产业的‘平民超女’,希望能让全社会从新认识和感受网络游戏健康时尚的一面,普及了新娱乐生活。

    艾瑞咨询提供的数据显示,目前的国内市场上已有200余款网络游戏产品,150家网络游戏厂商。在如此激烈的市场环境中如何脱颖而出已经成为了摆在众多游戏厂商面前的一个严峻问题。与此同时,网络游戏玩家这一群体也在逐渐发生变化,如今网游玩家正从年轻化向时尚化方面发展,游戏已经成为很多大学生和都市白领休闲生活的一种方式,这部分玩家群体的显著特征是具有较强的消费能力和综合素质。

    网络游戏厂商在认识到这一趋势之后,在营销手段上也进行了变革,《魔兽世界》选择了S.H.E做代言、刘亦菲成为了《完美世界》的代言、张含韵代言了《大话春秋online》。此外,萧蔷、周星驰等多名明星也被网游厂商拉来出任旗下产品代言人。作为公众人物,明星的示范效应可以为网游达到提高销量,获得更大效益的目的。

    然而,与传统商品不同,网络游戏这一商品毕竟有其特殊性。在传统消费领域,消费者仅仅只是进行消费,而网游玩家既是游戏的消费者,又是游戏的参与者。网络游戏的这一特性决定了其推广手段不能照搬传统商品的模式。

    明星代言的模式虽然可以一定程度上促进网游的推广普及,但是成本与收益也是厂商们不得不考虑的一个问题。一两款网络游戏代言可以起到画龙点睛得效果,然而在所有游戏厂商都开始大规模选择明星进行代言的时候,在相同成本下实现最大的收益则成了厂商们追求的目标。此外,在令人眼花缭乱的众多明星代言摆在玩家面前时,如何保证玩家不会出现审美疲劳?也是游戏厂商们不得不考虑的问题。

    网络游戏已经从网络渗透到了人们的生活,成为演绎生活的另一种体验形式,从而诞生了一种全新的文化形态。或许是受到电视节目“超级女生”的启发,游戏公司金山软件选择了在玩家中选择代言人的方式来推广其运营游戏《剑网2》。这里不想去过多评价本次活动的效果,但是对于金山而言,或许他们无法改变现有的网游推广模式,但是他们正在创造新的网游推广模式。

    四、网络游戏销售

    (一)销售方式及现状

    我国网络游戏销售方式分布现状

    (二)网络游戏销售主体

    网络游戏运营商的主要收入包括点卡销售、广告收入、电信分成、周边产品收入等。

    游戏点卡的销售收入是网络游戏公司最主要的收入来源,以网络游戏整体而言,预计计费卡收入占到了目前 行业 总体收入的80%左右。由于网络游戏,特别是大型MMORPG网络游戏的强大吸引力,使得玩家纷纷接受了游戏收费的概念。在目前市场上,大型的、进入正式运营的MMORPG类游戏都实现了全员收费。而在比较简单的棋牌类桌面游戏中,基本上还是以免费为主,但联众游戏也已经推出了收费会员的服务。

    目前的游戏计费卡主要有两种:点数卡和包月卡。点数卡的原理就是按照实际游戏时间计费。包月卡的费用则在25-35元之间。

    在网络游戏平台上,每时每刻都有数以万计乃至几十万的玩家进入,并长时间逗留,从而吸引了大量的注意力和访问量,这就使得网络游戏成为一个365天×24小时不间断运作的大众媒介平台,相应的也就带来了广告价值。以联众游戏为例,其在每一款桌面游戏的游戏页面上都嵌入了条形广告,每年的广告收入已经超过了500万元。

    (三)网络游戏的销售趋势

    1、渠道类型将更为广泛

    网吧、报亭、书摊、软件专卖店、超市等都将是网络游戏的销售渠道。

    2、渠道覆盖区域将进一步扩大

    渠道覆盖区域将从一、二级城市向三、四级城市发展,甚至覆盖到县乡级。

    3、网上购买渠道将发展迅速

    目前网上销售较少,仅占4.5%,但由于网上交易的方便性及网上支付的成熟发展,这一渠道将具有巨大的增长潜力。

    五、典型行销渠道

    (一)通路商 分析

    通路商,顾名思义,是专业做产品和需求之间的沟通,不再只是简单的‘倒卖’,而会提供全方位的营销解决方案。

    这样的架构对商家和客户来说都更方便。毕竟全国市场太大了,自己做整个市场的B2C不现实,而对中小产品供应商来说,做跨地域的市场也不现实,他们需要一个全国性营销平台来推广自己的产品,通路商的平台将解决这个问题。

    (二)网吧

    连锁网吧作为政府力导的网吧业态发展趋势,如果能够和作为朝阳产业的网络游戏继续互利相处,共同开发和挖掘出新的赢利模式,就不光能够化解开两者之间的矛盾,而且能够再现甚至超越两者当年创造的双赢与繁荣。因此积极的探询和挖掘新的赢利模式,使得网吧连锁经营能够和网络游戏的开发、运营很好的结合起来,通过网游促网吧,通过网吧推网游,才是拯救网吧乃至拯救处于停滞的连锁网吧的根本之道。笔者认为在探询和挖掘的过程中,以下几点是值得网吧管理者与经营者特别注意:

    1、网吧连锁与网游多元化增值服务相结合

    今后连锁网吧作为网吧 行业 的发展趋势,单靠收取上网费用肯定是不足的,必须积极开创多元化增值服务项目,网吧经营者可以在可以在引进网络游戏“大片”,从而吸引大量玩家,收取一定数量的上网费用的基础上积极的代理游戏广告、定期组织电子游戏竞技比赛、参与游戏文学出版发行等。尽量使得网游对网吧 行业 的促进达到最大化。盛大陈天桥先后收购北京数位红软、美国ZONA、杭州边锋、起点中文网、韩国Actoz并入股上海浩方、新浪从而倡导和企图打造网络互动娱乐迪斯尼的多元化经营思路值得思考和借鉴。

    2、网吧连锁经营务必地域化

    政府推出网吧的连锁经营政策更多的是出于管理的便捷,改变过去网吧 行业 的“小、差、乱、脏”的状况。但对于网吧业主来说更多关注的却是连锁经营的可赢利性。由于网吧连锁经营实施全国统一的管理,搞统一的装潢,使用统一的商号、标志或广告语,提倡规模化、品牌化战略就必然会和中国各地经济不平衡性以及网民的构成、需求、习惯等产生冲突。例如据某项调查报告显示:北京的玩家就偏好日式风格和国产武侠风格,比较排斥韩国游戏,对游戏忠诚度高,一旦上手便会一直玩下去,很少再去接触其它游戏;上海玩家则兼容性更强,什么游戏都能玩,什么游戏都有人玩,不过对游戏忠诚度不高,一个游戏玩一段时间后就会转投其他游戏的怀抱;而成都玩家却钟爱疯狂练级的韩国网游,帮派意识强烈,热衷于在各种网络游戏中成立大大小小的帮派。这就要求特许运营商必须在全国统一连锁经营的大前提下,给予个地的加盟网吧一定的自由经营度,进行地域化发展,因地制宜开发适合本地的多元增值上网经营服务模式。

    3、连锁网吧提供的内容必须细分

    由于不同的消费群体进入网吧所想获得的服务内容是不同的,比如通常男生去网吧是为了玩网络游戏、而女生去网吧却多是为了聊天、办公人员到网吧多时为了收发电子邮件,处理公务。因此有必要对连锁网吧所提供的服务内容进行具体的分类,根据不同的消费群体提供综合服务。例如可以把网吧服务内容具体发分为“书店网吧服务区”,“餐饮网吧服务区”,“公务网吧服务区”,“竞技网吧服务区”,“酒吧式网吧服务区”等。另外既然政府相关部门把网吧定位为娱乐 行业 ,网吧业主就应该合理利用这种定位,将娱乐业服务进入网吧,进行捆绑式经营。例如可以在网吧中,单设房间或空间,提供饮料以供消费者交友会面,以及游戏后的休憩;留出固定的场所为那些喜欢网络游戏竞技的网民提供“电子竞技大赛”服务。定期为网民举行见面会,交流会等综合娱乐活动,从而吸引人气,如果说网络经济中点击率就是关键,那么网吧的人气更是网吧 行业 的命脉。

    4、MMORPG游戏与在线休闲类游戏并举

    现今连锁网吧看中的网络游戏往往是大型的MMORPG游戏,即大型的多人角色扮演游戏,其实这是一种狭义的网络游戏定义。而笔者认为广义的网络游戏定义更为合理:是指利用TCP/IP协议,以因特网为依托,可以多人同时参加的游戏项目。按照游戏运行平台分类,包括PC网络游戏、视频控制台的网络游戏、掌上网络游戏和交互电视网络游戏;按照游戏内容架构分类,包括角色扮演类、策略类或战略类、动作类、冒险类、模拟类、棋牌类和赛车类等等。要知道“脸谱”、“企鹅”和“木屋”(他们分别是指“腾讯QQ游戏”、“中国游戏中心游戏”和“联众世界游戏”)三大游戏平台每日的黄金时段都是同时在线最少150万的玩家。与大型网络游戏不同,在线棋牌休闲游戏的玩家多数是有稳定收入的上班族,如果能把这批人的游戏忠诚度给予进一步的提高,网吧 行业 的收益必将是倍增的。

    5、积极扩充赢利渠道,加强与周边 行业 的合作

    任何 行业 的成功发展,但仅靠自身是不够的,必须能够充分的利用各种资源,为己所用。网吧 行业 也不例外,它并不是也不可能是一个完全独立的,自给自足的 行业 。健康的网吧 行业 不仅仅自身赢利而且能够带动相关的周边产业的繁荣。同时周边产业反过来也可以促进网吧 行业 的赢利。现今网吧处在电信运营商、电脑设备生产商、软件生产商、游戏运营商、系统集成商等利益链中常常位于最后一环,而且处于繁荣他人,弱势自我的境地。要改变这种不利的地位,网吧必须加强和周边 行业 的合作,比如可以和游戏开发运营公司、广告公司合作,将网吧作为承载游戏运营中广告发布的主要场所,从而收取相应的广告发布费用;再比如可以通过和拥有游戏知识产权的运营商签定建立服务器合同,进行个性化运营,从而吸引玩家。例如网游《战国英雄》的开发运营商宝德公司就尝试着实施所谓“万紫千红”、“天衣无缝”的分服运营计划,计划允许与宝德签约的私服经营者、网吧、个人以合法运营者的身份,建立网游《战国英雄》的服务器并进行“个性化运营”,宝德网络不但不会视其为私服,并且按协议获得宝德公司的运营分成。

    6、益智、优秀、民族的游戏才是根本

    无论是文化部、国家体育总局、国家新闻出版暑还是信息产业部支持网络游戏都是从支持国产的、益智、优秀的、具有自我知识产权的、体现中国传统文化的网络游戏入手。可以说政府支持网络游戏是站在国家利益、民族文化利益的高度的,看重的是网络游戏的文化、教育、国防阵地,即不能让外国的文化以网络游戏的形式对我国传统的文化进行渗透和演变,不让不健康的网络游戏毒害未成年人。正出于这个原因文化部才查封了《虎胆雄心》、《秘密潜入2》、《命令与征服3-将军》、《梦幻麻将馆》、《生化危机》、《Quake3》等六款因涉嫌暴力、色情、赌博等不健康内容的游戏。而连锁网吧要想利用网络游戏实现长久的赢利,就必须走合法的道路,而不能打法律的檫边球。因此开发和运营益智、优秀、民族的游戏才是根本。

    有人曾将网络游戏归类为第九艺术,也有人曾将网吧定位为中国互联网的启蒙圣地,想必圣地中的艺术才是艺术中的精品。如果哪一天圣地中不再有艺术的存在或艺术远离了圣地,必然是两者的悲哀。只有当圣地与艺术达到了高度、永恒的融合才可能创造出艺术中的艺术、圣地中的圣地。

    (三)区域运营商

    把设计好的游戏产品及相应的服务提供给用户,就是网络游戏运营。在“君主制”的运营模式中,向外部资源开放的主要是销售渠道。而在“城邦制”的运营模式中,游戏的硬件架构、推广、销售和服务都可以依靠外部资源来完成,主导厂商只需要提供产品和技术支持。整个架构都是开放性的。

    另一家新兴的运营商征途网络,也在尝试区域化运营。征途选择的是用户数量庞大的成都市。在成都专区服务器,用户下载专门的客户端,并有专门的充值流程。这些都是为了方便和区域合作伙伴的分成结算。

    DC资源是网络游戏运营的重要资源。从盛大开始,由于快速扩张,自己购买服务器和带宽风险太大,于是就有了和IDC提供商的合作。不过这种合作是简单的,即盛大租用IDC资源,然后根据相应服务器的用户数量,给双方一个满意的分成。而在游戏蜗牛的开放式架构中,IDC提供商可以按照精确的点卡消费量来分成,并且分成比例更高。IDC的服务范围不仅仅是提供电信服务,其业务员早已经深入到公司、网吧、电脑城,还有很多本地SP合作项目,为什么厂商只看中其中的一小块呢?IDC提供商在和网络游戏厂商的合作中,逐步熟悉了这个行当。实际上,有相当一部分IDC提供商曾参与过架设网络游戏私服。实际上,他们缺的不过是一款产品、一个运营网络游戏的资格、一个合理的模式。并不是只有IDC提供商才可以成为分区运营商。大型连锁网吧、渠道商、地方门户网站甚至个人,都可以成为一个虚拟世界的运营者。

    开放式运营架构及分区化运营策略给这些人带来了机会。由于熟悉地方情况,掌握地方资源和人脉,他们很快就不满足于简单合作。中国有海量的网络游戏用户,即便是分成很多个区域,每一个仍然都是很大的市场。新的富豪也许正在诞生。游戏蜗牛目前已经确定了上海、北京、河北等十几个市场的运营伙伴。上海蓝色国际网络科技有限公司说:“在线人数让人很满意。”而盛大最初一批区域运营商中,已经有几家赚到了不菲的利润。盛大董事长陈天桥预言,区域化运营将成为业界标准。

    根据粗略统计,现在全部或部分采用分区化运营的公司至少有13家。它们分别是上海游戏蜗牛、北京雷穹网络、北京光宇华夏、福州天晴数码、广州宏象网络、杭州天畅科技、四川诺亚信息、上海征途网络、上海盛大网络、上海鸿利数码、北京金山软件、苏州风羿网络、深圳宝德网络。涉及的游戏,不少于21款,占正在运营游戏总数275款的7.6%。

    六、电信运营商

    如火如荼的网络游戏产业正吸引着各方的眼光,这其中也包括正迫切寻找新的利润增长点的电信运营商:

    不难看出,作为联系网络游戏产品与网游用户最重要的渠道,电信运营商已不仅仅满足于提供网络平台所获得的收入,而是越来越多地直接参与到网络游戏的运营之中。从某种意义上说,运营游戏意味着电信运营商自主运营内容时代的开始,毕竟在宽带时代,靠运营网络所能获得的收入远远未及运营游戏本身所能获得的利润。

    网络游戏产业所蕴涵的巨大商业价值是吸引电信运营商的根本原因,网络游戏产业的排他协议的存在也是促使电信运营商自己运营游戏的另一大动因。

    网络游戏产业目前存在的排他协定是促使电信运营商自己运营游戏的另一大动因。信息产业部电信 研究 院陈金桥博士在接受记者采访时指出,目前几大电信运营商都在考虑除了提供网络平台外还能有什么别的收入来源,尤其是没有获得移动牌照的固网运营商对互联网增值业务这块是非常看重的,而网络游戏无疑是其中的一个亮点。由于存在排他协议,目前对于新介入网络游戏市场的电信运营商来说,要想从其他电信运营商手中拉到某个大的网络游戏商加盟其实是非常困难的。因此,利用资本纽带关系由下属子公司自己来运营网络游戏就成为电信运营商的必然选择。

    电信运营商与内容提供商以及相关的技术支持商合作进军网络游戏市场在国外也正成为一种趋势。ATI技术开发公司最近就与韩国SK电讯签署了一份关于研发GIGA系统平台的联合协议,双方将共同开发3D游戏。从我国网络游戏市场来看,游戏玩家对于游戏多样性的需求还远远未被满足,整个市场还可容纳更多的网络游戏运营商参与其中。因此,理性化后的电信运营商进军网络游戏产业对进一步满足网络游戏市场多样化的需求,从而促进整个产业的持续、健康、快速发展是有积极意义的。

    电信运营商的加入将使得整个网络游戏产业迎来新一波发展动力,同时也将迎来新一轮的洗牌。

    从目前网络游戏运营状况看,由于资金投入、代理费用及后期服务等方面因素的影响,代理运营的方式将越来越不适应网络市场的发展。巨大的资金压力、后期服务的保障问题、以及如何通过渠道将产品特色和服务提示给大众都是网络游戏企业亟待考虑的问题。作为网络游戏市场链中最关键的环节,电信运营商不仅具有雄厚的资金优势,更重要的是其所拥有强大的运营资源(带宽资源、设备资源、平台资源),收费体系(收费渠道和计费系统)以及用户资源。

    因此,它的介入对网络游戏市场的发展十分有利,这是市场规范化后的必然选择。信息产业部电信 研究 院陈金桥博士认为,电信运营商通过全资或控股公司来代理某款网游只要能增加业务收入和客户流量不管对电信运营商还是网络游戏公司来说都是利好的事情。

    尽管目前还主要处于试探阶段,但电信运营商进军网络游戏在促进整个产业进一步发展的同时,不可避免地将导致产业格局的重新调整。信息产业部电信 研究 院陈金桥博士指出,尽管从目前来说,电信运营商运营网络游戏并没有什么优势在业务收入构成中的份额也比较小但是这主要是个方向问题。从未来看,可能会引起网络游戏市场新一轮的洗牌,关键看电信运营商自己运作起来的全资或控股的公司能否在网络游戏产业领域真正立住脚。如果未来中国几大网络游戏公司都是依附于电信运营商来进行某种捆绑的话那网络游戏产业的发展真的是到了要离开第三方发展的时候了,但现在来判断这种格局为时还比较早。

    网络游戏产业链必须同时具备渠道、支付、用户、内容、终端这五个方面才能赢。从目前情况看,在宽带互联网游戏中终端不成问题,而渠道、支付、用户在运营商手里,品牌和内容是内容服务商的,两家结盟肯定能占据市场。因此,电信运营商进军网络游戏市场是趋势,必然引起网络游戏市场的新一轮洗牌,而且这也说明整个网络游戏市场正趋于理性化,同时揭示了一个市场规律。

    随着网络游戏 行业 竞争的深入,包括电信运营商在内的网络游戏运营商要想占得先机,内容是根本,服务是关键。

    对于网络游戏运营商而言,运营网络游戏的一个重点是在于如何拉近与用户之间的距离。从角色上来讲,游戏开发商没有办法与用户进行面对面的交流,而对于运营商来说,由于对游戏产品缺少了解,因此在与用户交流的时候也很难适得其道。业内人士指出,运营商必须加强与游戏开发商的合作,借助自身的渠道优势直接面对玩家,成为游戏开发商与用户之间的沟通桥梁,从而设计出符合玩家需求的游戏。

    网络游戏运营是一个长期过程,其内容是根本。只有不断地给用户提供新的内容才能保证网络游戏对用户的长期吸引力。网络游戏本身吸引用户的关键不在于你的平台,而在于你网络游戏产品本身的稳定性和你的内容,这才是吸引青少年用户的关键点。除了要有丰富的内容外,服务也是网络运营的关键点。信息产业部电信 研究 院陈金桥博士指出,在未来,谁能让它的内容和服务持久地吸引用户、留住客户,使用户对网络的依附性增强,谁就能在竞争中占据优势。

    不管未来网络游戏产业将如何发展,用户将是最后的评判者。未来没有天然盟主,关键在于谁直接影响消费者,或者说谁对消费者的影响最大、最深。未来的产业价值链的决胜权掌握在那些能最终把握住消费者的人手中。


    免责申明:本文仅为中经纵横 市场 研究 观点,不代表其他任何投资依据或执行标准等相关行为。如有其他问题,敬请来电垂询:4008099707。特此说明。

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